• 07Eyl

    Her insan zaman zaman sakin kafa ile düşünmeyi, aklındakileri bir yere koyarak tek bir noktaya odaklanmayı istiyor. Özellikle günümüzde bu odaklanmayı sağlamak çok zor çünkü uyaran sayısı çok fazla. Bu uyaranlara karşı tepkisizlik geliştirmek bir seçenek gibi gözükse de, tepkisizliğin geçici bir seçimden ziyade kalıcı bir davranış kalıbı haline gelmesi çok büyük sorunları da beraberinde getiriyor maalesef. Reklamcılığın hayatın her anına girmesi ve cep telefonunun durduğu yerde bile, alarm kurulu olmasa, birisi aramasa, uygulama açmasanız bile reklam görebildiğiniz bir noktaya gelmek biraz kötü.

    Peki ne yapmalı? Bununla ilgili herkesin farklı yöntemleri var. Ben bir süredir yazı yazmayı keşfettim. Çünkü aklımda oluşan bir şeyi doğrudan muhatap aramak yerine bir yere söylemiş oluyorum, bu rahatlatıyor. Ayrıca, konunun bağlanabileceği bir yer bulduğum durumda bağlantı amaçlı kullanabilme şansım oluyor. Çok kritik ve beni yaralayacak derecede kuvvetli hislerimi bile bu şekilde kullanmayı öğrendim, belli noktalarda çok yardımcı oldu. Sadece, bunu dışarıyla paylaşma kaldı, ben de Günlük sekmesi altında bunu hedefliyorum. Blog yazılarımda yer yer not almış olduğum konuların içinden başlıklar üzerine kısaca konuşup, bunları yayınlayarak ilerleyeceğim, bakalım  nasıl olacak? Konu başlığıyla ilgili düşüncelerinizi yorumlarda paylaşabilirsiniz.

  • 31Oca

    14 yıldır sistem analizi fiilen yapıyorum ve muhtemelen daha uzun bir süredir de sistem yapıları konusunda fikir yürütüyorum. Bunun ve teknoloji merakımın beni sürüklediği yerler hep bir sistemin oluşturulması, iyileştirilmesi veya geliştirilmesine ilişkin yerler oldu. Bu anlamda da binlerce projenin içerisinde bulunduğumu söylersem abartmış olmam.

    Kendi kariyerim açısından da, işin işçiliğinden başlayıp süreç analistliği ve tasarımına geçen bir seyir izledim. Dolayısıyla kendimle ilgili anlatacaklarımın da, fiilen gerçekleştirilmiş ve çalışan projelerden çok ortaya atılan bir kavram, bunun etrafında yapılan projelerin seyrini takip etmek üzerine olacağını baştan belirteyim ki, yazıyı okuduktan sonra “Peki sen ne yaptın?” gibi olası yorum ve çıkışlara yanıtımı peşinen vereyim. Tabii bu dış pencereden bakma açısına geçmemin de bir sebebi var. Bu da, bugünlerde aklımda sıkça dönen iki kavram (Birisi işveren markası, diğeri oyunlaştırma – ama yazı içerisinde bu kavramların detaylarına girmeyeceğim.) ve onların etrafında yapılan projelerin durumuyla ilgili yaptığım tespitlerin, okuduğum bir kitapta önüme gelip duran matris tabanlı modellerle bir kesişim noktasını fark etmem ve bunu kaydetme isteğim oldu. Tabii bu tespitlerimin farklı konulardaki eğilim seyirleriyle paralellik gösteriyor olduğu da kişisel fikrim, artık modeli ortaya koyduktan sonraki geribildirimlere bakıp ona göre durumu değerlendirmek de aldığım yorumlar çerçevesinde yapmak istediğim bir iş.

    Bir kavram ilk ortaya atıldığı zaman ortaya çıkan çalışmaları bir emekçi olarak içi boş ve faydasız buluyordum ve bunların daha iyisini, ekibimle ve/veya kendi başıma çıkartabileceğimi görüyordum. Nitekim gelişim tamamlandığında gelinen nokta veya bir sonraki eğilim de öngördüğüm şekilde oluyor ancak bu dönemi paraya çeviren kesim de, şu veya bu şekilde projeleri yapmış kişi ve/veya kurumlar oluyordu. Diğer taraftan da, bu çıkan ürünlerden bir kısmı daha önce düşündüğüm ürünün birebir aynısı olabiliyor veya aklımdakinin sınırlı bir kısmına odaklanmış hem de son derece popüler hale gelmiş ürünler oluyordu. Sonuç olarak, bir projenin veya ürünün piyasadaki ömrünü etkileyen iki temel boyut, müşteri tarafından gördüğü ilgi ve gösterdiği işlev olduğunu söyleyebiliriz. Bunu da bir matris yapısı üzerinde gösterirsek, bu iki boyutun düşük ve yüksek olmasına bağlı dört farklı profille karşılaşırız:

    Proje/Ürünler İçin Piyasa-İşlev Matrisi

    Piyasası düşük ve işlevsel olmayan nice projelerim olmuştur. Belirli bir perspektiften bakarak geliştirilebilecek birçok ürün var ve çeşitli faydaların bu şekilde ortaya konması zor değil. Ancak projenin gerçekten işlevsel olup olmadığı, var olan bir ihtiyacı karşılama düzeyi ile çok ilgili olduğu da unutulmamalı. Elinizdeki projenin ne kadar iyi olduğunu düşünürseniz düşünün, belirli bir ihtiyacı karşılamıyor ya da yetersiz kalıyorsa olmamıştır, Ham Meyve gibidir. Şayet elimizdeki proje bu kıvamda gözüküyorsa yapılması gereken fayda-maliyet analizi ile projenin hangi yönde eksik kaldığını, ne şekilde dönüştürülür ya da geliştirilirse faydalı olacağını tespit etmektir. Projeyi yapan değil kullanan tarafta iseniz de yine geliştirme maliyetini kontrol edip çok yüksek maliyetler (buradaki maliyete alternatif olanları da dahil etmek faydalı olur.) söz konusu olduğu durumda farklı bir çözüm alternatifi arayışına girilmesi de söz konusu olabilir.

    Elbette ismi piyasada bilinmeyen ancak çözüm olarak işlevselliği yüksek projelerin varlığına da değinmek gerekir. Bu projeler de ya ismi bilindik muadilleri nedeniyle fazla yer bulamazlar ya da işlevlerini anlatamamış-insanlar anlamamış olabilir. Böyle İsimsiz Kahramanlar ile ilgili olarak da en muhtemel olasılık, projenin gerçek müşterilerine ulaşmasında yaşanan zorlukların aşılması ihtiyacıdır. Dolayısıyla bir piyasa analizi yapılmalı veya projenin getirileri tekrar ele alınmalıdır. Çeşitli örnekleri olan bir durum da, projenin veya ürünün öngörülen faydalarından düşük öneme sahip gözükeni piyasada daha fazla ses getirebilir ya da hiç beklenmeyen farklı bir tarafı insanların belki de tamamen farklı bir ihtiyacına yanıt verebilir. Bu gibi çözümlemelerin yapılmadığı bir durumda proje Ham Meyve durumuna geçebilir ya da üreten kişi için daha fenası, farklı şekilde ele alan başka birisi projeden iyi getiriler elde edebilir.

    Bazı projeler de, daha iyi alternatifleri ya da konuya ilişkin çok sınırlı çözüm getirdikleri halde piyasada çok tutarlar. Bu tür ürünler, özellikle üreticiler ya da işlev tutkunlarının en çok eleştirdikleri Şöhretli ürünlerdir. Popüler TV programları, tek albümlük şöhretlerden yola çıkıp isimlendirdiğim bu kategorideki projelerin desteklenmesi ya da daha geniş ihtiyaçlara yanıt verir hale gelmesi gerekir. Piyasada tutuluyor olmaları dolayısıyla bu tarz projeler daha geniş bir kesime yayılacağı için, kullanıcıların geribildirimlerinin sınıflanarak bu geribildirimlerden projenin ilerlemesi veya genişlemesi gereken alanların tespitiyle birlikte, bu sınıftan Şampiyon segmentine geçişi sağlamak zor olmayacaktır. Bu sınıfın bir başlangıç düzeyi olduğunu belirtmek gerekiyor. Ticari perspektifle bir konsept üzerine üretilen ilk ürünler çok müşteriye gidebilir ancak genellikle çözümledikleri alan sınırlı olacaktır. Dolayısıyla, doyuma ulaştığı noktada gelişmediği takdirde piyasayı Şampiyon projelere bırakması ya da popülerliğini yitirerek ham bir meyve olarak kalması sürpriz olmayacaktır.

    İdeal olan, piyasada tutunulan ve birçok konuya çözüm olabilecek bir ürünü veya projeyi kullanıyor olmaktır. Şampiyon bir proje veya ürün, alanındaki birçok öncü ve yeni özelliği barındırdığı için, etkili olduğu zaman geçip İsimsiz Kahraman haline geldiğinde bile deneyimleyen kişiye ne olduğunu gösterebilecek nitelikteki projelerdir. Genellikle alanlarında bir çağı kapatıp açacak derecede farklılık yaratacak projelerden bahsediyoruz, bu anlamda sınırlı sayıda olduklarını söyleyebiliriz ancak her konuyla ilgili de mutlaka en az bir örneği olduğunu da belirtmekte fayda var.

    Şimdi, bu yazı ve içeriği de bu kategorilerden hangisine girer endişem var ve daha endişelendiğim bir konu da buna benzer bir sınıflamanın daha önce yapılıp benim istem dışı bir intihale bulaşıp bulaşmayacağım. Dolayısıyla ya bu yazı yayınlandığında ya da sonrasında bununla ilgili de bir inceleme yaparak burada yazılanları pekiştirmek isterim.

     

    Permalink Filed under: Genel No Comments
  • 07Eyl
    http://news.blr.com/app/uploads/sites/3/2016/03/BM_JobAnalysis.jpg

    I’ve written a couple of blogs about gamification’s real motives. The time tells the truth, the points that I stressed earlier come out of the surface and today it’s obvious that the bricks, Cement and windows don’t make a whole house. Of course I don’t intend to repeat my earlier statements, I’d rather define gamification activities from a different perspective.

    The games motivate employees, when we gamify a process, it gets more engaging, fun and motivating; right? Well, not exactly. You’ll try to correct a painful process, but isn’t it obvious that the process won’t be anything other than a “Killing Joke” unless you try to remove the pain? Could you play football on a spiked field? Or did you try to throw a dart with your mouth? Maybe it’s easier to make a basket when you sit within audiences and the ball’s in other people’s hands? Confess it, how many times in a day have you been in such situations? Numbers may vary but only a bunch of people can say Zero, I believe.

    Of course, as an employee, your demands should be reasonable. Turning a workday routine into a game is too much to expect from your employer, but how would you feel if they gave you a xsilophone to dial numbers instead of your normal phone? Would it be really that
    fun? OK, I know the answer well. What I’m trying to tell is the qualities of a potentially motivating routine must be, well, motivating. So the routine needs such design that the applicant should both do the work as efficient as possible and he/she should have fun. We are speaking about the fun factor in a way that the process should be “game-like fun” but we forget the “teacher yell” factor here. What makes games addictive can’t be explained only by motivation and engagement. So, rather than driving the gamified application to a static game perspective, it’d be a better idea to inspect which feelings people have to feel urged to play games.

    So, when you change the method from gamifying to actually create a game from business procedures, you’ll have to engineer all business processes. After that, you’ll have to modify some to make a game out of a process collection.

    When I gather all these information, it’s clear that job analysis will be the most important case for game design. That is a trend that was changing since job descriptions, competencies and may procedural and long HR applications are preferred to be brief, understandable and effective. With the possible rise of gamification and serious games, we’ll have to talk about designer minds that are eager to set up a game and/or play a game. If you think these are not new sentences, let me be clearer: The trend doesn’t appear to be about getting a piece of an act and make it gamified. The trend looks like analyzing ajob and gamify the base of it.

  • 26May

     

     

    Partial memories of some terms have been flipping over my head for a long time, especially less than a year. This is nearly the time when I learnt the basics of gamification and started to see that there are paths to go rather than points, badges and leaderboards (PBLs). Of course, for creating a study process that will go for some years, I have chased the information that’ll help me define the term “gamification” from many perspectives. Now, I come to a Conclusion that this doesn’t help much. I have some reasons to think so:

    1) Gamification is an emerging and evolving concept.
    2) Chasing the terms prevents concentrating on practices.
    3) Concentrating on practices makes some approaches theorically useless. Using “useless” might be harsh, let’s define it as “less important”.

    I believe the numerous articles I’ve read about gamification’s not being a PBLs come out of this. Ok then, what expects us once we look from the outer side of the frame? We find fun there. We are urged to see motivated people, which drives us to the experience rather than editable templates. And experience can be identified only if you can compare it with other experiences. We can change details, even make changes such that the experience comes closer to perfection. And a perfect experience, with some alternatives to choose and instant feedback for the chosen alternatives with different outcomes makes that experience to be a “simulation”!

    Well, this is just driven-logic. But what I see in successful gamification models is that they serve you some tools with which you have fun. Also, they make the player live an experience and the experience itself is the key that is perceived to be fun.

    “Now, not again I’ll make a comparison with PBLs and simulated experiences, I’d rather move on and make a simulation. what I’ll do is that, I’ll Specify some objectives daily, weekly and monthly. Then, I will give points to these objectives and specify a limit for the lowest amount of points I need to collect everyday. Eventually, I’ll turn my daily life routine into World of Warcraft style Sims game. Ready?”

    Well, I actually tried this two years ago. This brought a new approach that made me to pay more attention to my daily routines, but…

    1) Writing down these routines and trying to do them felt like designing my daily life as a job rather than a game.

    2) Earning useless points did no effect on me. No, don’t say ” Give yourself presents when you take a high point.” Personal development stuff, anyone? Nonsense.

    3) It might have positive little effects, but that did not feel like having fun or playing a game.

    So, the experience failed. In some boring tasks like Searching manually among Excel cells and deleting specific kind of information, I can have fun because I do the “seek and destroy” task just like I have beers Playing Warcraft II. The feeling I get when using sychronised mouse and keyboard might be enough to perceive it as fun. So, this should be the objective as you invent and form games. I’ll tell more about the little gamified group meetings, this’ll probably be more supportive.

  • 29Nis

    Oyunlaştırmayı bir iş tasarım modeli olarak düşünmekteyim. O kadar ki, kişinin çalışmayla ilgili yaptığı herşeyi bir oyun gibi algılayıp, “işi yapmak” yerine “oyun oynamak” tanımını yerleştirmeyi daha akla yatkın bulmaya başladım. Elbette hayattaki her süreci oyun olarak görüyor olmanın belli sınırlılıkları olacaktır. Ama bu sınırlılıkları keşfedene kadar ben oynadığımız oyunların çeşitleri üzerine biraz konuşmak istiyorum. Burada da kimi zaman meşhur oyun teorisi ile açıklanmış sıfır toplamlı oyun kavramı üzerinden oyunları ikiye ayırıyor olacağım.

    Oyun teorisini bilen bilir deyip geçmeyeyim. Kendi ifadelerimle açıklayayım. Oyun teorisi en az iki karar vericinin iki alternatifi olduğu bir durumda verdikleri karara göre ortaya çıkan sonucun, karar vericilere dönüşlerini sayısal sonuçlar üzerinden açıklayan bir teoridir. Bu sonuçlar matematik denklemlerle hesabı yapılarak seçimlerin yorumlanmasına gidecek şekilde oluşturulur ve oyuncuların elde ettiği fayda düzeylerine göre yorumlamalar yapılır.

    Bu teori Mahkumun İkilemi (Prisoner’s Dilemma) isimli meşhur örnekle anlatılsa da, işyerinde yaşanılan tüm olaylarda iki taraftan birisinin mutlaka zararına olacak ya da taviz vermesini gerektirecek duruma düşüleceğini varsaymak çok da gerçekçi değil. Özellikle de kişilerin, grupların, departmanların hatta bazen firmaların karşılıklı faydalarına olabilecek alternatifler varken.

     

    Ya galipsin ya mağlup. Toplam = 0.

    Aynı departmanda aynı statüde çalışan iki kişiyi örnek alalım. Hakkı ile Şükran, muhasebe departmanında çalışıyor olsunlar. Normal koşullar altında, bu kişilerin birbirinin doğru ya da iyi yaptıkları bir işten faydaları olması gerekir. Hakkı’nın eksiksiz fatura girişi yaptığı bir durumda Şükran beyanname hazırlarken sorun yaşamayacak, Şükran’ın düzgün karşıladığı bir telefondan dolayı Hakkı tahsilatı gerçekleştirebilecektir gibi… Burada işi doğru yapmayı oyunda puan kazandıran hareket olarak ele aldığımızda, biri puan kazandığında diğeri de kazanacaktır. Oyunu bu mantıkta kurguladığınızda bir oyuncunun puan kazancı diğerinin kaybına yol açmamakta, en kötü ihtimalle diğer oyuncu açısından nötr bir durum oluşmaktadır. Denklem nasıl değişebilir? Örneğin bu iki oyuncunun hangisinin puanının daha yüksek olduğunun irdelendiği bir durum ortaya çıkarsa? “Kim daha fazla doğru iş yaparsa o terfi alsın.” dendiği anda oyunda bir kazanan, bir de kaybeden olacaktır. Kazanmak bir puan, kaybetmek eksi bir puan almak gibi düşünün, iki oyuncunun toplamda elde ettiği sıfır olmaktadır. Birisi ne kadar kazanırsa, diğeri de o kadar kaybediyor. İşte bu tür, oyuncuların toplam kazancı ile toplam kaybınının mutlak değeri birbirine eşit olan oyunlara sıfır toplamlı oyunlar adı veriliyor.

    Küçüklüğümden beri, birisinin kaybetmek zorunda olması gerektiği duygusu hoşlanmadığım bir his olduğu için sıfır toplamlı oyunlardan olabildiği kadarıyla uzak durmaya çalıştım. O nedenle de iki kişi birleşip bilgisayara karşı oynanan oyunları kişilerin birbiriyle kapıştığı oyunlardan ziyade, düşmanın yapay zekalı olduğu ya da közülmesi gereken bir bilmece olduğu oyunları oynamayı tercih ettim. Bu tür oyunlar da elbette sıfır toplamIı olmaktan uzak.

    Ancak, toplum yapısı ve kültürümüz de bu sıfır toplamlı oyun oynama ve bu çerçevede sıfır toplamlı düşünme tarafına daha yatkın. Orijinali BBC’de yıllarca devam eden the Weakest Link – En Zayıf Halka yarışması Türkiye’de başladığında, iki ülkedeki yarışmacıların Çok bariz bir stratejik farklılığı dikkatimi çekmişti. Oyun, belirli bir süre içerisinde yarışmacılara teker teker soru sorulması, kişiler bildikçe artan para ödülünün bir havuzda birikmesi ve finalde sadece bir kişinin ödülü almasına dönük bir yarışma. Kişilerin elenmesi de her soru turunun arkasından bir kişinin yarışmacılar arasında yapılan oylama ile dışarıda kalmasıyla yapılıyordu. İngiliz yarışmacılarda grup en fazla yanlış yanıt veren yarışmacıyı gönderirken, Türkiye’de en çok doğru yanıtı verenin elenmesi tercih ediliyordu.

    Sadece bir kişinin kazanacağı ödülü kazanırken ödül miktarı yerine bireysel fayda azamileştirmeye Öncelik vermek belki bir stratejik tercih olarak görülebilir. Ancak, bu stratejinin, birden fazla kazanana izin verdiği bir durumda da izleniyor olması kişileri ne gibi fırsatlardan, ne kadar büyük kazanımlardan mahrum bırakıyor, buna bir bakmak lazım.

    Sıfır toplamlı oyunlara yoğunlaşma nedenlerinin sosyolojik irdelenmesi, bu yazıda yapmak istediğim bir şey değil. Aşağıdaki linkte yer alan yazıda bunu detaylı okuyabilirsiniz. Ama vurgulamak istediğim bir husus var, o da kurgulanan süreçlerde (Ki bunların tamamı aslında bir açıdan oynanan oyunlardan ibarettir.) kişilerin sıfır toplam düşünmesine engel olacak sistemler geliştirilmesinin bu bilinci arttıracağıdır. Örneğin, En Zayıf Halka gibi sonunda tek bir kişiye büyük ödül sunulan bir durum yerine her etapta elenenlere küçük başka ödüller verirseniz, eminim kişiler geride kalan “Survivor” olmayı değil, grup faydasını Öncelikleri olarak belirlemeyi tercih edebilirler.

    http://www.theaugeanstables.com/2009/06/19/the-psychology-of-zero-sum-selections-from-my-current-manuscript/#more-1830

  • 31Oca

    image

    It’s been months since I last wrote stuff about gamification. For months, I am stuck to write about games because while I was planning to use the blog to repeat and intrepret what I learn from sources I follow about gamification. Seeing every game and game element in daily life brought different approaches about games. In the end, I had a topic which would be a sociological approach to gaming, then Some events drove me to write about something simpler: Which / Whose game are you playing?

    I was a child that had limited number of toys. It was a great experience for me to go for a visit to friends of my parents because they were keys to reach new toying and gaming experiences. While it was sometimes sad to play with a toy that will “turn to a pumpkin” near midnight, having friends and playing addictive games with them meant a lot. But there were some children among them that I both liked and disliked to play. They had great toys but they were trying to put all the rules for playing. What I could do was accept those rules and try to beat the nasty child despite having great disadvantages to win. But the unfair rules did not end up here, some of these nasty children were manipulating the game during the playing or if you scored, for instance, they objected and refused your taking the point. Well, I don’t remember having a proud moment that I won despite all disadvantages.

    So that may come true in real life. You may be playing a game, you accept to play despite starting disadvantaged but you believe that the victory is greater because you don’t only beat the opponent but you also beat the game itself. And once you start playing, somebody intervenes and modify the rules such that it becomes impossible to win.

    How about afterwards? I started hearing abusive, disgracing, humiliating words about my game performance. It ended up with my being angry or with a fight. Worse than that, just guess who behaved less fair when both/either parents asked about what happened?

    I believe that we still live this circle on and on. As long as the rules of the game change to a direction that some people never win as some other people always win, what develops in such places are manipulators, not players. So, this makes a distinction with the idea given in the blog below:

    http://gamifier.com/gamification-blog-posts/do-killers-rule-the-world/

    Mr. Streck pointed out that rulers come out of killers. While this is totally influential and a good approach, I must say that a detail is missing. You may state that a game exists if it has pre-defined rules. Manipulation of rules can be read as passion to score and win, but I think if the rules are spoiled and manipulative, then either you are not playing a game or you are playing a game that you are unaware of all the rules of it. Formally yes, you are playing a game but is a game fair if its rules work differently for different players? I believe not.

    This approach seems valid for serious games and gamification projects. While you design such projects, you will have a risk that the model you work on has conflict with the system you are trying to gamify or build a game on. You’ll lose focus if you try to modify your project to the situation because your project should stand on feet of rules while the system itself may be existent for “handling” things differently. Of course this is not a problem if your project is meant to exist only, but this leads us to a place where games and gamification projects lose side in the game of existence.

    Now tell me again: Which/Whose game are you playing?

    “Not at all,” said the general. “I never joke about hunting. I needed a new animal. I found one. So I bought this island built this house, and here I do my hunting. The island is perfect for my purposes–there are jungles with a maze of traits in them, hills, swamps–”
    from “the Most Dangerous Game” by Richard Connell

  • 02Ara

    http://www.actucine.com/wp-content/uploads/2012/12/Die-Hard-5-121214-01-700×466.jpg

    Gamification is the use of elements of game design on non-game context. Hey, I know, definition suggestions have been multiplied so far, but let me get to my point. When game elements are the subject, the first concepts that probably come into minds are points, badges and leaderboards. Other than these, game-like screens, WoW concept menus; well; progress bars, so on. The second argument is mostly about that elements; which one is necessary, which one is not, which are more useful when combined. But we have probably missed one point and forgot to re-ask a question after gamification is reconsidered: What is a game element? My answer to this is simple: Smash the game into pieces and find out!

    Smashing comes from Smash Your Brand! concept of Dear Martin Lindstrom that I cited below. I want you to tear the pieces of your greatest gaming moments down. Remember the games that you play addictively, were you playing them because you earn badges or points? Because there’s a board of points showing you and your in-game-opponents? Probably not. Icon adventures and Sim series are not the games that I remember keeping any score. Levels can be accounted as badges but if you are an arcade player that likes to play short-termed play-like games, you know that it’s not always about these.

    Because you had fun? Mostly, but all the time? How about the times that you play because you feel urged to? Times when you have nothing to do better but try to pass the cursed level that you cannot pass in Candy Crush? Is that fair to name your furious times as ‘fun’? How many times have you tried repeatedly a level of Super Frog in which your Frog dies because you missed to press the jump button with miliseconds? Think about the games that you play the most. Have you been playing them because you had been having fun all the time or because you have had no other useful habits than playing Spider Solitaire?

    I think we should seperate formal elements, fun and engagement. Yep, people behave toward feelings, but people have not always had the instinct to have fun. You want to play the game because you like to feel angry but then very relaxed once you pass the level that you try hard to succeed. You may want to play it to pump some adrenaline through your veins by: Horror games, first-person car races or shooters. Even those can be classified as fun factors, I believe fun becomes a secondhand concept if habitual plays or engaging factors like feeling responsibility for playing the game as a series of events.

    So, I am not sure if this occurs to me a lot since I am an OB master (never the same, similar or anyhow related to Obi-Wan by the way) but I believe that searching any kind of significance in formal and visual elements for a game design only makes a good brain exercise, optimistically. What really matters is to discover what engages people to use a gamified design that reminds them of the glorious moments of playing their favorite games. If possible, have as much fun as using the tools to playing an addictive game. It might sound weird, but believe me it’s not. Search your feelings, you know it to be true. (That sounds kind of related to Obi-Wan, only indirectly.)

    In fact, I started to write for saying stuff about stories, heroism and gamification, but I think that’ll make another seperate blog post. This was also not supposed to be a father-son gathering, just let me use the Skywalkers and McClaines to end the post properly.

     

    Related Link(s)

    http://www.martinlindstrom.com/smashing-your-brand/

  • 26Haz

    http://0.tqn.com/d/classicfilm/1/0/o/I/-/-/RGA_goodbad460.jpg

    Humor Behavior Factor in Gamification. People volunteered to play? If not, why?

    I was thinking to keep up with a more different topic until I realised that I’m missing to tell the obvious after I read the critique below:

    http://jergames.blogspot.com/2014/06/save-or-enslave-world-takeaways-from.html

    Let’s take gamification from a customer-player perspective: What game shall I play? Well, my company gives me badges for my sale successes, I see my name in leader boards among my colleagues. So? Let’s check out how the site looks like, let’s see screenshots that multiple people connect and view their progress, shall we? No! The first answer we have to take for this question: Do you want to play this game?

    You all forgot one thing, a game is “Voluntarily overcoming obstacles when you don’t need to.” (Kevin Werbach Gamification Education on Coursera) You prepare the greatest game or best gamification application, it doesn’t work when no people volunteer to play it. Why can’t they volunteer? Simple, unless he/she has ever had a chance for fun-thinking about the job. This is like buying a website building service and expecting the programmer to create the content. Or more simply, putting a spoon of dried tea leaves into boiled water and expect to drink a tea by pouring down the boiled water to a glass immediately. Yes, you may advertise your game to people, people that haven’t tried your gamification platform may talk about it a lot and help the news spread around. Then what, we expected people to be more engaged and motivated. But when you started the project, the only unmeasured variable would probably be the change in motivation and engagement of people.

    So, sad and unfortunate as it’s unseen, human factor and behavioral approach seems mostly exiled in the Gamification Industry. Surely, it does not seem right to write this several times rather than present some information to support this thought. Let’s make one factor clear: A gamificafion tool is successful only if it’s used frequently.  I’ve recently come across an application called “The Game of Your Life” in Android platform. It actually has all tools to make my life noted as though it was a game.  But I can’t manage to keep up with using the program. Why, well because thing notes has nothing to do with gamification and it’s nearly useless to take notes via an application when I can do the same with a notebook and a pencil.
    On the other hand, a Turkish radio application, Jelli Radyo, allows the users to define the playlists of stations with a voting system just like MTV and other channels have used in concept programs. You open a radio channel, there’s a list waiting for you. You may like a song or dislike a song. While songs with more dislikes move downwards, songs with more likes move upwards. You also have “weaponry” to create stronger effects like immediately removing a song from the list or adding the song as the next song. I used weaponry to define it because you “rocket” a song to the top as you “blast” a song to the bottom. In this example, you may see an engaging effect relying on playing a simple game. If you keep up with the game, you get to listen more, you get to know more about songs with the genre of your choice and you listen to music.

    In fact, I was preparing about this application such that it would be the example of good gamification. However, the number of followers did probably not support this case as much as necessary, so Jelli application came to an end. So, while I had to change the plan of how I’d write this blog, Jelli still provides a proof of what I’m trying to tell. It’s a proof that gamification is not a solution to any kind of problems. It may not always be the ideal approach to go on with. Thinking on the perspective of music, as an old digital music professional, I have some estimations about what went on. First, people listen to music by focusing on any other activity. We lived a period of time where music sites tried to give full control to listeners. While this was interesting at the beginning, it became obvious later that people prefer to listen to prepared lists. When this property is mixed with social media, people started following the ists of specific people. But one thing they certainly did was that most of them preferred pre-ordered lists to manually preparing a list. Even radio-station-like applications, which had very strict limitations compared to full interactive listings, overran the other applications due to that factor, in my oppinion. So, Jelli was a very good experience for listeners, but in the end not a really succesful one for most people. Well, the base site of Jelli, Karnaval.com, still goes on as a popular music portal with more radio stations than before.

    So, it turns out that lack of voluntariness was not one of my personal weakness about persuasion of people to gamification, but it is a factor that shakes the concept of gamification and we are getting close to answering the question of “Is gamification really necessary?” I don’t personally believe that lack of motivation can be erased by a set of points, badges and leaderboards; so I believe that asking the question will carry us to a place where gamification will earn its true value.

  • 22May

    image

    Öncelikleriniz neler? Gerçekten mi? Peki şu anda ne yapıyorsunuz? Son bir haftadır ne yaptınız? Son bir aydır ne yaptınız?

    Birçok kişisel gelişim programında veya kavramın içinde öncelikler belirli bir yer tutar. “Önceliklerimizi belirlemeliyiz.” cümlesi bütün bunlar içerisinde sıkça duyduğumuz bir cümle olmasına rağmen nedense bir o kadar da üzerinde durulmamış bir adımdır. Sahi, öncelikleriniz neler? Emin misiniz? Şu anda yaptıklarınız, öncelikleriniz göz önüne alındığında nerede kalıyor? Peki son bir haftada durum ne? Ya son bir ay?

    En baştan başlayalım. Her ne kadar sözcük anlamını kendiliğinden veriyor olsa da, TDK’na göre öncelik, bir şeyin öbüründen önce olması durumu olarak tanımlanmaktadır. Yani eşdeğerine kıyasla diğer önde olan ve önem verilen kavram da diyebiliriz. Ders çalışmayı film izlemekten fazla önemli görüyorsanız ders çalışmak film izlemeye kıyasla önceliğinizdir.
    Öncelikler günlük yaşantı ile ilgili belirlenebileceği gibi belirli bir konuyla ilgili de olabilir. İş yaşantınızdaki öncelikler, yemek konusunda öncelikler bile belirlenebilir. Ama öncelik genellikle yaşantımızla ilgili bütün kavramları içerir. Ve bizler de bu bütün içerisinden seçim yaparak önceliklerimizi belirleriz.

    Pekala, o zaman bir çalışma yaparak bunu örnekleyelim. Önünüze bir kağıt alın ve önceliklerinizi gün, hafta ve ay bazında yazın. Zaman aralığı genişledikçe sayının artması beklenebilir. Yine örneğin günlük önceliklerdeki bir maddenin haftaya geçildiğinde olmaması beklenebilir. Takip etmeyi kolaylaştırmak açısından günlük 3-5, haftalık 5-7, aylık ise 7-10 madde arasında yazabilirsiniz. Sonra, dönem bitiminde yaptıklarımızla önceliklerinizi karşılaştıracağız. Yani 3 madde günlük önceliklerimizi yazdım, gün sonunda değerlendirdiğinizde öncelik olarak belirttiğiniz konulara ne kadar vakit ayırdığınıza bakın. Şayet gün içinde uzun vakit ayırdığınız başka konular olduysa, bunları da karşılarına; özellikle de önceliklerinizi ele alacak zamanda bahsi geçen öncelik yerine neyle uğraştığınıza bakın bakalım?

    Sonuçları blog yorumlarında paylaşanlarla ilginç bir çalışma yapıyor olacağız. Ben kendim dahil bu testi yaptığım kişilerde Önceliklerin neredeyse tamamına eğilinmediğini gördüm. Üstelik yerlerine yapılanlar da ya rutinin bir parçası, ya da erteleme davranışı türevleri.
    Dolayısıyla;

    – Önceliklerden bahsederken bizim için gerçekten önemli olan konuları mı seçiyoruz yoksa olması gerekenleri mı sıralıyoruz buna dikkat etmek gerektiğini düşünüyorum.

    – Öncelikler söz konusu olduğunda mutlaka rutin dışı bir faktör belirlemek gerekmiyor. İşinizi yapmak, yataktan zamanında kalkmak, yemeğinizi belirli zamanlarda yemek de öncelikler arasında pekala yer alabilir. Dalga geçtiğim sanılan bilir, böyle kaç proje ertelendi, kaç aktivite yatırım yapılarak atıl durumda bekliyor? Veya kendinize kaç kere söz verdiniz?

    – Yeterince motive olamadığınız, içselleştiremediğiniz bir kavram gerçekten önceliğiniz olmayabilir. Daha önemlisi, başkalarının yorumları sonucu yapmak zorunda olduklarınız “sizin öncelikleriniz” arasında gerçekten yer almak zorunda değil. Başlasan da bir yerinde bırakmanız yüksek ihtimal.

    – Öncelikler = Alışkanlıklar değildir. Rutinde yaptığınız, Yapmazsanız eksikliğini duyacağınız işler mutlak öncelikleriniz olmayabilir. Örneğin sabah ofise geldiğinizde internetten son haberleri okumayı her gün yaptığınız için size bir işyeri önceliği olarak gözükebilir. Özellikle de iş alanı bu gündemden etkilenen çalışanlar için bu daha da belirgin ortaya çıkabilir. Ama o günün planını yapmayı öncelik olarak belirlemiş olsaydınız, sabah haberleri okumayı da bu plan içerisinde değerlendirir, diğer önemli işleriniz arasında önceliği düşükse, o vakitte başka işlerinizi tamamlayıp sonra vaktiniz kalırsa haberleri gözden geçirebilirdiniz.

    Şimdilik bunların öncelikler kavramını oturtacak yeterlilikte olduğunu düşünüyorum. Yorumlar üzerinden yazıyı evirebiliriz. Son olarak, yukarıdaki resme tekrar bakın: Öncelikleri ifade eden eylemlerdir.

  • 13Nis

     

    http://files.adme.ru/files/news/part_28/288605/coloribus-integration-14542555.jpg

    Retailing is the sector of all ages, for sure. Aside from any published reference, I might say that Kapalıçarşı in İstanbul is a historic shopping mall. Also seeing bazaars in many films showing earlier city images include various profiles that include various kinds of retailing. As long as someone needs to have an item that he /she cannot produce, it has to be traded. If the trade area includes demonstrated items, well, the rest is the process of retailing. Change the background from historic times to post-apocalyptic, even space-travelling times, the result will be the same.

    We have retailing forever. Now, we also know that retail is such a sector that uses every technical and social development. As it lives at all centuries, maybe a quality of the survivor, retailing has the ability to integrate. So why can’t retailing and gamificafion meet?

    Take Foursquare for example. Probably the most famous of gamified examples, Foursquare is a perfect tool to gather information about shopping. With the tools that are used so much and are so famous that they alone feel like a different methodology, the site is seperated from its rivals. The tools mentioned are badges, leaderboards and points.

    Aside from Foursquare, e-shops seem perfect platforms to develop gamification applications. So when gamification and retail are mentioned together, online shopping sites müdür follow. But are they following, actually?

    In Turkiye, gamification followed another path. We have mobile applications that are used to earn points which are traded into discounts and/or bonus products. Yuppi is the initiator; I remember there are duplicants but it’s better not tell more till I can refer to something significant. Yuppi is a mobile application running in Android and los platforms. As long as it is loaded to your mobile phone, whenever you pass near a store, Yuppi balon appears on your screen to pop. If you do so, you earn points. Additional points can be earned but you have to find out how after you enter the store. Well, stalking around, getting to the cashier’s and similar in-store actions add points to your account. When you earn enough points to get some bonus, you go and get it. Free movie tickets and free ice-cream cannot be that bad, is it? To earn them, they say, you just have to do what you always do: shopping!

    With smartphones, people google everything as soon as they want to. so it has become a natural habit for customers to compare or provide additional information about the product that they plan to buy. It is claimed that people that move to use smpartphones during shopping is 44%.  As the guys in Yuppie succesfully did, I claim that there are “gamifiable” paths to go in this area to provide customer engagement for brands. Speaking of engagement, how about employees?

    In Turkiye, many store managers and brands find it inappropriate for employees to carry phones. Indeed, not many customers may prefer to deal with a retail salesperson coping with anything other but themselves only. With many things, smartphones also make it easier to send messages, play irrelevant games and call buddies and giving promises and even making written pacts cannot reduce the misuse of phones to that minimum. So, why can’t we search for efficiency? Barcode scanner programs make it easy to locate products and report their barcode information via e-mail. Also web search can be made and product information could be seen in the web search. Also it must be admitted that especially in larger stores people can be reached easily by their mobile phones. The game in that? I know none, but there’s potential for sure, but if we don’t have smartphones then what?

    In my opinion, this refers to a problem which slows the development of gamification areas. Just like the points, badges and leaderboards (PBL) framework that I mentioned earlier, there is another gamification paradigm and it is about making gamification in programming only. Surely, when gamification is spoken, the elements are compared to video games which can only exist into machines and computer systems and their derivatives: consoles, smartphones, etc. But gaming should not only be about playing video games. There are traditional simple games that have elements like video games. Surely, not that complex but these might also be used to gamify a process; therefore creating engagement and motivation.

    Simple example, I am sure I cannot be the only person who throws a tissue into a dustbin as if I throw a basketball into a basket. In a market, as an employee, I play a game in which I try to detect inappropriate price tags and change them. With this explanation, it is a routine, not a game of course. Then I added a rule that I have to do these without any other employee noticing it. If I was noticed, then the game is over. A form of hide and seek into a market! Also a Metal Gear Solid variety with the concept of department store.

    I collected the inappropriates and change them with a correct one. I put them in my pocket until another colleague noticed me and asked what I was doing. Game Over! Then I put the collected items out, counted them and calculated my points.

    Of course, it should not be a “play” and we have to design it as a game. For instance, employees might be seperated into teams (in some stores, there are departments and this might also be used) and if a team catches others’ inappropriate price tag, that team earns points. While this may also turn out to be applying the PBL framework in the real world, I am suspicious that gamification of the daily routines that do not include any technological tool is a way that must be taken. And for retailing, aside from enriching the customer experience, gamification should be used to increase efficiency and break the ices of routines in the world of retail employees.

    References:

    http://yuppimobile.com/

    İleri Görüş, May/June/July 2014, Harward Business Review Türkiye.

    Gamification Course of Prof. Kevin Werbach on Coursera.com.