• 29Nis

    Oyunlaştırmayı bir iş tasarım modeli olarak düşünmekteyim. O kadar ki, kişinin çalışmayla ilgili yaptığı herşeyi bir oyun gibi algılayıp, “işi yapmak” yerine “oyun oynamak” tanımını yerleştirmeyi daha akla yatkın bulmaya başladım. Elbette hayattaki her süreci oyun olarak görüyor olmanın belli sınırlılıkları olacaktır. Ama bu sınırlılıkları keşfedene kadar ben oynadığımız oyunların çeşitleri üzerine biraz konuşmak istiyorum. Burada da kimi zaman meşhur oyun teorisi ile açıklanmış sıfır toplamlı oyun kavramı üzerinden oyunları ikiye ayırıyor olacağım.

    Oyun teorisini bilen bilir deyip geçmeyeyim. Kendi ifadelerimle açıklayayım. Oyun teorisi en az iki karar vericinin iki alternatifi olduğu bir durumda verdikleri karara göre ortaya çıkan sonucun, karar vericilere dönüşlerini sayısal sonuçlar üzerinden açıklayan bir teoridir. Bu sonuçlar matematik denklemlerle hesabı yapılarak seçimlerin yorumlanmasına gidecek şekilde oluşturulur ve oyuncuların elde ettiği fayda düzeylerine göre yorumlamalar yapılır.

    Bu teori Mahkumun İkilemi (Prisoner’s Dilemma) isimli meşhur örnekle anlatılsa da, işyerinde yaşanılan tüm olaylarda iki taraftan birisinin mutlaka zararına olacak ya da taviz vermesini gerektirecek duruma düşüleceğini varsaymak çok da gerçekçi değil. Özellikle de kişilerin, grupların, departmanların hatta bazen firmaların karşılıklı faydalarına olabilecek alternatifler varken.

     

    Ya galipsin ya mağlup. Toplam = 0.

    Aynı departmanda aynı statüde çalışan iki kişiyi örnek alalım. Hakkı ile Şükran, muhasebe departmanında çalışıyor olsunlar. Normal koşullar altında, bu kişilerin birbirinin doğru ya da iyi yaptıkları bir işten faydaları olması gerekir. Hakkı’nın eksiksiz fatura girişi yaptığı bir durumda Şükran beyanname hazırlarken sorun yaşamayacak, Şükran’ın düzgün karşıladığı bir telefondan dolayı Hakkı tahsilatı gerçekleştirebilecektir gibi… Burada işi doğru yapmayı oyunda puan kazandıran hareket olarak ele aldığımızda, biri puan kazandığında diğeri de kazanacaktır. Oyunu bu mantıkta kurguladığınızda bir oyuncunun puan kazancı diğerinin kaybına yol açmamakta, en kötü ihtimalle diğer oyuncu açısından nötr bir durum oluşmaktadır. Denklem nasıl değişebilir? Örneğin bu iki oyuncunun hangisinin puanının daha yüksek olduğunun irdelendiği bir durum ortaya çıkarsa? “Kim daha fazla doğru iş yaparsa o terfi alsın.” dendiği anda oyunda bir kazanan, bir de kaybeden olacaktır. Kazanmak bir puan, kaybetmek eksi bir puan almak gibi düşünün, iki oyuncunun toplamda elde ettiği sıfır olmaktadır. Birisi ne kadar kazanırsa, diğeri de o kadar kaybediyor. İşte bu tür, oyuncuların toplam kazancı ile toplam kaybınının mutlak değeri birbirine eşit olan oyunlara sıfır toplamlı oyunlar adı veriliyor.

    Küçüklüğümden beri, birisinin kaybetmek zorunda olması gerektiği duygusu hoşlanmadığım bir his olduğu için sıfır toplamlı oyunlardan olabildiği kadarıyla uzak durmaya çalıştım. O nedenle de iki kişi birleşip bilgisayara karşı oynanan oyunları kişilerin birbiriyle kapıştığı oyunlardan ziyade, düşmanın yapay zekalı olduğu ya da közülmesi gereken bir bilmece olduğu oyunları oynamayı tercih ettim. Bu tür oyunlar da elbette sıfır toplamIı olmaktan uzak.

    Ancak, toplum yapısı ve kültürümüz de bu sıfır toplamlı oyun oynama ve bu çerçevede sıfır toplamlı düşünme tarafına daha yatkın. Orijinali BBC’de yıllarca devam eden the Weakest Link – En Zayıf Halka yarışması Türkiye’de başladığında, iki ülkedeki yarışmacıların Çok bariz bir stratejik farklılığı dikkatimi çekmişti. Oyun, belirli bir süre içerisinde yarışmacılara teker teker soru sorulması, kişiler bildikçe artan para ödülünün bir havuzda birikmesi ve finalde sadece bir kişinin ödülü almasına dönük bir yarışma. Kişilerin elenmesi de her soru turunun arkasından bir kişinin yarışmacılar arasında yapılan oylama ile dışarıda kalmasıyla yapılıyordu. İngiliz yarışmacılarda grup en fazla yanlış yanıt veren yarışmacıyı gönderirken, Türkiye’de en çok doğru yanıtı verenin elenmesi tercih ediliyordu.

    Sadece bir kişinin kazanacağı ödülü kazanırken ödül miktarı yerine bireysel fayda azamileştirmeye Öncelik vermek belki bir stratejik tercih olarak görülebilir. Ancak, bu stratejinin, birden fazla kazanana izin verdiği bir durumda da izleniyor olması kişileri ne gibi fırsatlardan, ne kadar büyük kazanımlardan mahrum bırakıyor, buna bir bakmak lazım.

    Sıfır toplamlı oyunlara yoğunlaşma nedenlerinin sosyolojik irdelenmesi, bu yazıda yapmak istediğim bir şey değil. Aşağıdaki linkte yer alan yazıda bunu detaylı okuyabilirsiniz. Ama vurgulamak istediğim bir husus var, o da kurgulanan süreçlerde (Ki bunların tamamı aslında bir açıdan oynanan oyunlardan ibarettir.) kişilerin sıfır toplam düşünmesine engel olacak sistemler geliştirilmesinin bu bilinci arttıracağıdır. Örneğin, En Zayıf Halka gibi sonunda tek bir kişiye büyük ödül sunulan bir durum yerine her etapta elenenlere küçük başka ödüller verirseniz, eminim kişiler geride kalan “Survivor” olmayı değil, grup faydasını Öncelikleri olarak belirlemeyi tercih edebilirler.

    http://www.theaugeanstables.com/2009/06/19/the-psychology-of-zero-sum-selections-from-my-current-manuscript/#more-1830

  • 25Kas

    resim8975ekmek

    Oyunlaştırma kavramı insanı ilk karşılaştığında saran bir kavram. İlk tahlilde oyunlaştırma sayesinde bir taraftan iş yaparken, diğer tarafta da oyun oynamış hissi almak akla geliyor. Şahsen, küçük yaşIarımdan itibaren bil gisayar programcısı olmak istememin altında da hep bu ideal yatıyordu. Peki, bu niye çocukluğumda tasavvur ettiğim gibi olmadı?

    Çünkü programlama işi kendine has bir meslek ve mesleğin iç dinamiklerine uyum sağlamanın yoIu da, belli bir disipline sahip olmaktan geçiyor. Aynı yerde sabit Olarak uzun süre kalıp, saatlerce monitör başında oturmanın asosyallik olduğunu düşünüyorsanız, Üzgünüm, bu işe pek de uygun değilsiniz. Peki bu oyun oynamaya engel mi, elbette ki değil.

    Çünkü oyun dediğiniz mutlaka bilgisayarda konumlanması gereken bir şey değil. Örneğin, bir ekmek fırınında ekmek pişiren ustayı düşünün, ekmek hamurları şekillendirilip küreklere konur, fırın başındaki usta da elindeki bir çubukla ekmeklerin üzerinde yarık açar, anlar ve fırına verir. Sonra pişme durumuna bakar, kürek, fırına verdiği tüm ekmeklerin altına girince küreği geri çeker. Ekmekler kürek ünerin de geri geri kayarken onları yakalayıp sepete atar. Rutinde sürekli tekrar eden bu hareket de bir çeşit oyundur ve mekaniktir. Pekala, rutin yürüyen buna benzer işleri de birer oyun gibi kurgulayabiliriz. Hele bir de firmanın sepete attığı her ekmek için puan alıp, puanları da önünde gördüğünü düşünün. Bu tasarım, hareket sensörlü konsol oyunlarından ne kadar farklı?

    Dolayısıyla oyun tasarlamak için yazılımcı olmak bir gereklilik değil; barizdir ki oyun tasarımcılığı ve yazılımcılık birbirinden ayrı iki iş. Aradaki fark, çoğu kimsenin oyun tasarımcılığı adına değil, yazılımcı-programa etiketine başvuracak olmasıdır. “Haydi Oyun Oynayalım” isimli yazımda belirttiğim bazı hususlar vardı. Özetle, oyun oynamak için öncelikle gerekenin, oyun oynamaya gönüllü çalışanlar olduğum belirtmiştim. Burada da durum pek farklı değil, oyunun planlı, programlı ve karmaşık bir süreç olduğu, bunun da tasarlanmasının; özellikle geri bildirimlerini belirli bir sonuç elde etmek için veren oyun projelerinin oluşturulmasının ciddi bir iş olduğunu anlamayan kişilerle bu çalışmaIarı yapmak kolay değil. Günümüzde bilgisayar ve konsol oyunları yapımı yüksek bütçeli sinema filmlerine neden eşdeğer hale geldi? Çünkü insanlara alternatif bir yaşam sunuyorsanız, o dünyayı ne kadar fazla yönüyle algılarlarsa o kadar dahil olabilirler. Ama oyun kurgusu zayıf olup da, görsel olarak çok kuvvetli olan nice projelerin hüsranla sonuçlandığını da biliyoruz.

    Oyunlaştırmaya bu gözden bakmak doğru olacaktır, zaten dünyadaki eğilime bakıldığında da bir siteye puan ve rozet özellikleri eklenerek “Oyunlaştırma yaptık.” deme eğiliminin arttığını görüyoruz. Ancak bu işin ileri gelenlerinin görüşü Oyunlaştırma’nın yanlış tanındığı yönünde, buradan benim çıkarımım da bu kişilerin asıl endişelerinin var olan ve oluşum aşamasındaki bir konunun bu gibi örneklerle yanlış tanımlanacağı ve dolayısıyla yanlış konumlandırılacağı üzerinedir.

    Yararlanılan Kaynaklar:

    Nihat Genç televizyon konuşması – Hacivat ve Karagözler.

    Kevin Werbach – Gamification Eğitimi – Coursera.com

  • 27Mar

    Oyunlaştırma kavramını tanımladıktan sonra uygulamasından bahsetmek uygun olacaktı. Bunun üzerine, pratikleri ile ilgili çalışmalar yapmak ve var olanları gözlemlemek için bir ara verdim. Ancak daha yeni başladığım uygulamaları neredeyse başlamadan bitirmek zorunda kaldım. Sebebi de, kağıt üzerinde görünmesi mümkün olmayan ama basit bir gerekçeydi: Oyun oynamak isteyen yoktu ki!

    Oyunun belli kuralları, gereçleri, oyunun kurulup oynanacağı bir alana ihtiyaç var. Ama hepsinden önemlisi, oyunu oynamak isteyen oyun arkadaşlarının olması. Öyle ya, oyunun kendisini istediğiniz kadar iyi kurgulayın, oyuncusu olmayan bir oyunun kıymeti nedir ki? Nasıl küçük çocuk anne ve babasını oyun oynamak için ikna edemez, işte oyunu oynamaya niyeti olmayan çalışanların iş akışlarına oyunu yerleştirmek de o kadar anlamlı olur.

    O zaman bu sorunu çözmek için ne yapmak gerekiyor? İlk aşamada gözüken,bunun üstesinden gelmenin iki yolu var:

    Oyun vizyonuyla bakan çalışanların olması bir çözüm olabilir. Şayet elinizdeki kadroda yerleşik bir sorun varsa her zaman için yeni bir ekibin kurulması alternatifi düşünülebilir. Ama bunun ötesinde, makyajlama veya mesajı dolaylı olarak verme çalışmaları olsa acaba hayatımız nasıl olurdu? Yani çalışanlara mesajı doğrudan değil ama, gün içerisindeki olaylar ve işlerin seyri üzerinden vermeye çalışırsak hayatımız acaba nasıl olurdu, bu sefer ikna işini daha rahat yapabilir miydik? Oyunlaştırma konusunda çalışan bir yöneticinin (kaynak) söylediği bir nokta burada önemli, insanların oyun oynamaya gönüllü olmadığı bir ortamda süreçleri oyunlaştırma mantığıyla çalışmak, lezzet katmak için sulu yemeğe pasta kreması katmaktan farksız.

    Bu elbette çeşitli tecrübeler sonucu varılabilecek bir nokta. Yine bu durum benim aklıma bazı çelişkili durumları gerektiriyor. Karakteristik yapısı klasik yönetim yaklaşımı ile paralel olan ülkemiz iş hayatında modern uygulamar acaba insanların iş hassasiyetinin fazla olduğu, entelektüel düzeyin yüksek olduğu kurumlarda sağlıklı olarak uygulanabilir mi? Yoksa kurumun örgütsel öğrenmelerini aşama aşama geçirmesini bekleyerek, evrimleşmesinden sonra mı ancak modern yaklaşımların uygulanmasına mı geçilmeli? Örneğin, işin bütünü ile ilgili fikri ve vizyonu olmayan bir çalışanın fikrini almak için bir oyun kurgulayıp bununla ilgili bir çalışma yapmak mı daha mantıklıdır, yoksa o kişiyi önce işi kavrayacak düzeye gelene kadar alt seviye işlerde çalıştırmak mı?

    Bu yazıda birçok soru sorup birçoğunu yanıtlamadım. Hatta birçok tez ortaya atıp kaynak veya tutarlı dayanak göstermeden bir yerlere bağladım. Bu, metoda bağlı olmadan yapılan bir çalışmanın arkada bıraktığı olduğu kadar, arkası ancak uzun çalışmaların ardından gelinebilecek bir noktayı şimdiden öngörebilme çalışması oldu. Neyse, bunun üzerine söylenebilecek tek birşey var: Haydi oyun oynayalım!

  • 16Kas

    Oyunlaştırma kavramıyla ilk karşılaşanlar için tanımını yapmak faydalı olacaktır. ancak burada pek çok farklı yaklaşımla karşılaşmak mümkün. Yine de en genel tanım, oyunlaştırmanın oyun düzeneklerini oyun olmayan veya oyunla ilgisi olmayan bir alanda kullanmak şeklindedir. Burada amaçlanan, kişilerin yapacakları işe bir bağlılık hissetmesi, işle ilgili bir konuda insanların dağılabilir dikkatlerini toplamaktır. Ve en basit yaklaşım da, örneğin Bonus Puan kazanmak benzeri bir işi insanları nişanlar, seviyeler, unvanlar vb. ödüller vererek bir RPG oyunu oynuyormuş gibi kampanya takip etmeye teşvik etmek şeklinde olmaktadır. Buradaki kritik konulardan birisi de, oyunların oyuncuları belirli motor davranışları tekrar etmesine ve birtakım tutum ve davranışlar çerçevesinde hareket etmesini sağlamaktır. Bu noktada kafamda şekilleniyor gibi gözüken davranışları etkileme şekline göre oyunlaştırmanın tanımını ise Mario Herger bir video sunumunda yapmış. Buna göre oyunlaştırma, kullanıcılarını istenen davranışları sürekli yapmak için oyun olmayan uygulamalarla beraber desteklemeye çalışmaktır. dolayısıyla görünen, bazı oyun dışı süreçlerin oyun gibi tasarlanması ve uygulanması noktasında bir ihtiyaç görülmüş. Bu şekilde yapılan uygulamalar pratikte başarılı da olmuştur. Ancak bu uygulamalar sadece var olan oyun dışı süreci oyun öğeleri ile süslemekten ilerisine gitmemiş gibi gözüküyor. Bunun için örnek uygulamaların iyi incelenmesi gerekiyor. Elbette teoride gerçekleşebilir projelerin önündeki somut engeller iyi analiz edilmezse ortaya konulanın geçerliliği tartışmalı halde kalacaktır.

    Oyunlaştırmayı Kevin Werbach `Oyunlardan öğrenmek` olarak tanımlamıştır. Herhangi birşey öğrenilebilir.

    Oyunlaştırma, oyun olmayan sosyal modellerin geliştirilmesinde oyun geliştirme tekniklerinin kullanılması olarak tanımlanıyor. Kişilerin oyunla ilgisi olmayan bir sürece duygusal bağlılıklarını, gönüllü katılımlarını sağlayabilmek için sürecin ve/veya alt bileşenlerinin oyun geliştirme tekniklerinin kullanılarak yeniden yapılandırılmasına Oyunlaştırma denir.

    Kaynaklar:

    http://www.udemy.com/enterprise-gamification

    http://www.enterprise-gamification.com

  • 09Kas

    Kendimi icat yapmış biri gibi hissediyorum ama aslında bulduğum kavramı başka bir yerde değil, bizzat kendimde keşfettim. Bu kavramın adı da oyunlaştırma, İngilizce’de gamification olarak geçiyor. Oyunlaştırma, oyun olmayan bir içeriğe oyun kurgulama tekniğiyle yaklaşma veya oyun öğeleri serpiştirmek demek. 1 Oyunlaştırma dünyada bir süredir var olan bir kavram, Türkiye’de de 2012 Mart ayı içerisinde Oyunlaştırma Konferansı yapılmış ancak konferansı düzenleyen Pixelplus’ın özel konukları arasında bu kalmış durumda. 2 Ancak benimle ilgili olan tarafı, hayatımda genel olarak oyunlaştırmayı zaten kendi kendime yaparken bunu bir iş olarak düşünmemiş olmam. Aslında klasik kavramlarla hep düşünerek, ya bir oyun tasarımcısı, ya bir oyun programcısı, ya oyuna benzer bir danışmanlık şekli hatta bir mülakat tekniği geliştirebilir miyim diye düşünmüştüm. Ama burada hep, var olan bir gerçekliğin farklı ifadeleri söz konusuydu. Ancak oyunu, belirli davranışları tekrar ettiğiniz bir alan, belirli davranışlara insanları yönlendiren bir araç olarak ele aldığınızda durum değişiyor. Dolayısıyla var olanı tanımlamak yerine, yaşanmış bir tecrübeyi yorumlamak yerine neden yepyeni bir tecrübe yaşatmayı düşünmemişim ki?

    Haftalık yazılarımı kahramanlık, öykü anlatma gibi konuların üzerine inşa etmeyi düşünüyordum ve bunların hala değerli başlıklar olduğuna inanıyorum. Sadece şu var, kahramanlık ve öykü anlatma üzerine kurgulanabilecek bazı teknikler üzerinde düşünmüştüm ve bunlardan bir kişisel gelişim veya örgüt geliştirme aracı çıkar mı acaba diye düşünüyordum. Sonuçta öyküler ve kahramanlar kanımca belirli değerleri ve ana fikirleri temel alan kavramlar. Dolayısıyla var olanı bu çerçevede yorumladığınız zaman hayatta yaşananlardan destanlar, erdemli insanlardan kahramanlar yaratabilirsiniz.

    Ancak, değerler ve erdemler ancak gerçekleşen olayların toplamında oluşan kavramlardır ve anti-kahramanların ağırlıkta olduğu günümüzde değer ve erdemler yerini çıkarlar ve hayatta kalmaya bırakmıştır. Ama durun! Belki yaptıklarınızı toplayıp biraz allayıp pullayarak sizi portföyümüzdeki bir kahramana dönüştürebiliriz: Örümcek Adam? Dr. Manhattan? V? Boğaç Han? Fatih Sultan Mehmet?

    İşte bu iyi bir fikir gibi gözüküyordu, ama şu an çok da iç açıcı durmuyor. Şu anda düşünüyorum ve hep oynaya geldiğim oyunu oynuyorum: Yatmayı düşündüğüm vakitle şimdi arasına ne sıkıştırabilirim?

    http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

    2 Kapak Konusu, Oyunlaştırma, Digital Age, Kasım12/04-54, S.72.